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モンスター名 スライム 画像 説明 ドラクエのほぼ全ゲームに登場するドラクエの中で一番知名度が高いモンスター。どのゲームも最初のあたりに出現する。しかし、ドラゴンクエストVIでは、スライムより弱い「ぶちスライム」が登場したため、物語がある程度進んでから登場した。
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アリシア ヘヴィランス 行動速度E+ ATK+178 DEXアップ 行動速度アップ ランス 行動速度C ATK+104 物理攻撃力アップ ATKアップ レザーシールド DEF+55 斬・突・欧耐性アップ 火~雷耐性アップ フルヘルム DEF+49 火~雷耐性小アップ AGIアップ プレートメイル DEF+79 最大HPアップ 最大TPアップ リング DEF+25 AGIアップ 行動速度アップ ドラゴンロード 最大HPアップ 物理防御力アップ 火耐性アップ 斬・突・欧耐性アップ モニカ ロングボウ 行動速度E ATK+141 AGIアップ 行動速度アップ レザーヘルム DEF+64 火~雷耐性アップ 斬・突・欧耐性アップ レザーアーマー DEF+71 被物理ダメージ小カット INTアップ リング DEF+27 斬・突・欧耐性アップ 毎ターンTP回復 桃生 最大HPアップ クリティカル率アップ 毎ターンHP回復 斬・突・欧耐性小アップ メルヴィ マジカルスタンロッド 行動速度C+ ATK+45INT+47 物理攻撃力アップ 通常命中率小アップ 通常攻撃時、追加効果:気絶 バリアシステム DEF+32 被ダメージカット 詠唱・詩・ダンス・人形中断率ダウン マジックハット DEF+37 超あぶないみずぎ DEF+46 水耐性アップ 水耐性アップ 水耐性アップ 敵対心ダウン 手編みマフラー DEF+20 火~雷耐性アップ 斬・突・欧耐性アップ 詠唱・詩・ダンス・人形中断率大ダウン センティナリー 最大HPアップ 最大TPアップ 火~雷耐性アップ ユーニ サウンドオブディスティニー 行動速度A DEF+6INT+58 詠唱速度アップ 詠唱速度アップ DEFアップ 沈黙無効化 レザーシールド DEF+54 斬・突・欧耐性アップ 最大HPアップ レザーヘルム DEF+51 詠唱・詩・ダンス・人形中断率ダウン 詠唱速度小アップ エプロンドレス DEF+59 毎ターンHP回復 火~雷耐性アップ 被ダメージTP変換 風神の指輪 DEF+10 風耐性アップ 風耐性アップ 風耐性小アップ 龍人 詠唱・詩・ダンス・人形中断率小ダウン 火~雷耐性小アップ 毎ターンTP回復 メフメラ ハンドアックス 行動速度D ATK+132 行動速度アップ ATKアップ スパイクシールド ATK+8DEF+26 被クリティカル率小ダウン AGI小アップ レザーヘルム DEF+49 DEFアップ 突耐性アップ トキメキバニースーツ DEF+66 RES小アップ DEX小アップ AGI小アップ にくきゅう手袋 DEF+15 被魔法ダメージ小カット 敵対心ダウン 敵対心ダウン 敵対心ダウン センティナリー 最大HPアップ 最大TPアップ 火~雷耐性アップ グリシナ ヘヴィアックス 行動速度F ATK+194 DEXアップ AGIアップ レザーヘルム DEF+76 行動速度アップ 行動速度アップ レザーアーマー DEF+95 火~雷耐性アップ 最大HPアップ 水神の指輪 DEF+10 水耐性アップ 水耐性アップ 水耐性小アップ 猫大明神 DEXアップ AGIアップ 物理回避率アップ 風耐性小アップ スフレ ショートボウ 行動速度C+ ATK+119 DEXアップ ATKアップ クリティカル率アップ レザーヘルム DEF+56 行動速度アップ AGIアップ レザーアーマー DEF+78 最大HPアップ 行動速度アップ マジックミトン DEF+23 水耐性アップ 殴耐性小アップ 凍結無効化 ガンスリンガー DEXアップ 物理命中率アップ クリティカル率アップ 突耐性アップ フィオラ スタッフ 行動速度C+ INT+70 詠唱速度アップ 詠唱速度アップ レザーシールド DEF+38 INTアップ AGIアップ レザーヘルム DEF+50 詠唱速度小アップ 行動速度アップ 純白ドレス DEF+56 被ダメージ小カット 斬・突・欧耐性アップ 敵対心ダウン 敵対心ダウン 風神の指輪 DEF+10 風耐性アップ 風耐性アップ 風耐性小アップ 悪魔貴族 魔法命中率アップ 詠唱速度アップ RES小アップ コネット サドスペシャル 行動速度D+ ATK+70 DEXアップ AGIアップ クリティカル率アップ レザーヘルム DEF+57 詠唱・詩・ダンス・人形中断率ダウン 被ダメージTP変換 レザーアーマー DEF+71 AGIアップ 物理防御力アップ プリンセスヒール DEF+28AGI+6 最大HPアップ ATK小アップ INT小アップ 毎ターンHP回復 猫大明神 DEXアップ AGIアップ 物理回避率アップ 風耐性小アップ リゼリエッタ ロングソード 行動速度C ATK+107 DEXアップ AGIアップ スパイクシールド ATK+8DEF+26 被クリティカル率小ダウン AGI小アップ マジックハット DEF+46 火~雷耐性アップ 火~雷耐性アップ レザーアーマー DEF+81 最大HPアップ 最大TPアップ リング DEF+29 火~雷耐性アップ DEXアップ 詠唱・詩・ダンス・人形中断率ダウン マッハ AGIアップ 詠唱・詩・ダンス・人形中断率大ダウン 被ダメージカット 睡眠無効化 ヤエ 太刀 行動速度E ATK+186 AGIアップ ATKアップ レザーヘルム DEF+60 最大TPアップ 最大HPアップ レザーアーマー DEF+64 最大TPアップ 毎ターンTP回復 リング DEF+28 斬・突・欧耐性アップ 火~雷耐性アップ 最大HPアップ 猫大明神 DEXアップ AGIアップ 物理回避率アップ 風耐性小アップ ツララ 影クナイ 行動速度B+ ATK+75 クリティカル率アップ 行動速度アップ 通常攻撃時、追加効果:死 ダーツ 行動速度C+ ATK+81 DEXアップ AGIアップ 詠唱速度アップ レザーヘルム DEF+54 DEFアップ 毎ターンHP回復 水玉の浴衣 DEF+48 AGIアップ 被クリティカル率ダウン 敵対心ダウン 風耐性アップ パワーグローブ DEF+28 物理命中率アップ 物理回避率アップ 火~雷耐性小アップ 毎ターンTP小回復 マンドラゴラ♀ クリティカル率アップ クリティカル率アップ 被クリティカル率ダウン 被クリティカル率ダウン エルトリシア ヴァナディース 行動速度B ATK+102INT+18 最大HPアップ 最大TPアップ 物理攻撃力アップ 魔法攻撃力アップ レザーシールド DEF+44 火~雷耐性小アップ 行動速度アップ レザーヘルム DEF+46 INTアップ DEFアップ プリンセスドレス DEF+51 最大HPアップ 物理攻撃力アップ 詠唱速度アップ 被ダメージ小カット 風神の指輪 DEF+10 風耐性アップ 風耐性アップ 風耐性小アップ 死の女王 火~雷耐性小アップ 被クリティカル率小ダウン 詠唱速度アップ 毎ターンTP回復 イスト ファンキーマラカス 行動速度B RES+55AGI+7 最大HPアップ 物理回避率アップ 被ダメージカット 詠唱・詩・ダンス・人形中断率ダウン レザーヘルム DEF+62 行動速度アップ 行動速度小アップ エプロンドレス DEF+59 毎ターンHP回復 火~雷耐性アップ 被ダメージTP変換 にくきゅう手袋 DEF+15 被魔法ダメージ小カット 敵対心ダウン 敵対心ダウン 敵対心ダウン センティナリー 最大HPアップ 最大TPアップ 火~雷耐性アップ リリアン 扇 行動速度C ATK+80 DEXアップ INTアップ ATKアップ 甲羅の盾 DEF+29 水耐性アップ 殴耐性アップ 毎ターンHP小回復 レザーヘルム DEF+79 行動速度アップ AGIアップ レザーアーマー DEF+73 物理命中率アップ AGIアップ リング DEF+24 斬・突・欧耐性アップ 火~雷耐性アップ 龍人 詠唱・詩・ダンス・人形中断率小ダウン 火~雷耐性小アップ 毎ターンTP回復 イリーナ ソロモンの鍵 行動速度C+ INT+23RES+57 悪魔に対して物理攻撃力大アップ 魔法命中率アップ 詠唱速度小アップ 毎ターンTP小回復 レザーシールド DEF+54 詠唱・詩・ダンス・人形中断率ダウン 最大TPアップ レザーヘルム DEF+54 行動速度アップ AGIアップ レザーアーマー DEF+73 最大HPアップ 毎ターンHP回復 マジカルメガネ DEF+25 ヴァンパイア 最大HPアップ 最大TPアップ 沈黙無効化
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スライム 魔 ⭐︎1 出現 ミラド平原 合成例 ☆1モンスターランダム 進化例 なし アクティブスキル ドロドロ? パッシブスキル ゼラチン質? 関連ページ モンスター一覧
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ゲームレビューのようなものw 公式サイト :http // メーカー :アクアプラス 開発会社 :スティング おすすめ度 :★★★☆☆ お気に入りキャラ: 執筆時 :第6層くらい 元々エロゲのファンディスクのおまけゲームだったものを大幅刷新してPSPに移植したものらしいです。 元ネタは今のところ触れてませんが、女の子モンスター(と公式で呼称)を封印するとお色気シーン(どの程度かは知らん)があるらしいんで将来的にやってみたい気も。 見た目は軟派っぽいんですが実は硬派で世界樹以上にムズいんではないかと。 世界樹のクエストは基本やらなくてもいける(難易度上がりますがw)このゲームのクエストはクリアして依頼レベル上げないと出ないダンジョンがあり(PC版には無し)出したほうが難易度かなり楽になります(とは言ってもかなり厳しい) 明らかに目に付く問題点は 1)アイテム所持数少なすぎ 20ケは無い、しかもドロップアイテムはスタック不可w 2)ダンジョンがいやらしい、一方通行・不可視通路・ワープ・マップによってはトラップ多いとか、マロールみたいな魔法が無いのも辛い一応近道はあるけど 3)マップが全域確認できない 自分付近20マスくらい? 4)クラスチェンジの履歴ツリーがわからない これは困る あとクラウンまでどのくらいかもわかりづらい 5)キャラによって初期クラス固定なので自由度が低い、明らかにクラスとイメージが違うキャラも居る グラ的にしょうがないのかもしれんけど、ジョシコーセーなんてクラスが作れるのなら全員それに出来ればいいのに イラストあるでしょうに・・・春夏さんのジョシコーセーは俺得 基本Wikiなり攻略本片手じゃないと出来ない・・・方眼マッピング?めんどくせえ やってて面白いけどね、上記が減ればさらにいいのに 追記 2012年1月21日 10層 クエスト進めればアイテム所持数+10されるようだ ちょっと遅いけど 追記 やっとダークカテドラル出ましたが敵がつおい・・・積むかも 一応もう通常EDは見てるのでクリアって事でいいよね?w
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スライム パラメータ 初期コマンド 覚える技 スライム 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 他メディアにおいて コマンドサンプル スライム パラメータ 属性 水 HP 8-9 クラス ☆ 攻撃 8-9 種族 スライム 素早さ 51-54 EX(ルーレット) エサ化→エサ化大盛 入手方法 対CPU戦で出現、カード化可能 初期コマンド # ★ 1 ミス 2 ミス 3 EXゲージ+1 4 EXゲージ+2 5 EXゲージ+3 6 EXゲージ+4 覚える技 単体選択攻撃 こうげき ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 EXゲージ+1 EXゲージ+2 EXゲージ+3 EXゲージ+4 EXゲージ+5 EXゲージ+6 コマンドパワー増減 技変化 無効 ミス スライム 出現条件 ☆クラス合計 ~6 クラスチェンジ派生 スライム+序章か新序章の捕獲可能☆2モンスター(召喚士キク以外)or赤の王女→スライム・シルバー スライム+☆1モンスター→使用した☆1モンスターのレベルが1アップ 解説 序章「勇者の旅立ち」に登場したクラス1・水属性・スライム・無性別モンスター このモンスターを☆1モンスターと合体させれば、合体相手のレベルを1上げる事ができる。 これがあるのと無いのとでは、育成にかける費用が大幅に変わるのでLvアップ要員として非常に重宝する。 他のスライム系もこのカードから順番に作っていくのが基本なので、ゲームを始めたら早いうちに作っておきたいカードだ。 恐らく現在、レベル上げ&コマンド変化のために一番狩られているモンスターだろうか。 まず、初期コマンドでは自身が攻撃をする手段が無く、稀に【こうげき】を使ってくる事があっても4~5ダメージしか出ないので、負ける事が無い。 そして、敵として出現するスライムは戦闘後すぐに☆1モンスターのレベルアップに使う事ができる。 攻撃されにくい事を活かし、魔王のトリタマゴなどのEX技発動が必要な孵化を狙う際にもうってつけの相手となる。 これらの事から、多くのプレイヤーが、スライムの恩恵を受けているとも考えられる。 しかし、新序章稼動後はスライムの登場頻度は下がり、さらに、ヨーナシの登場で合体失敗が起きる可能性が出てきている。 ☆1モンスターの急速育成や魔王のトリタマゴの孵化などのため、確実にスライム×3の敵編成と戦いたい場合はクエストモードをプレイして一度 敗北 しよう。 そうすると次のクエストモードプレイ時にマップ上のスライムが点灯するので、選択すればスライム×3と戦う事ができる。 レベル上げ用だけに留まらず、戦闘サポート役のモンスターとしても活躍できる。 【こうげき】は倍率50%の単体物理攻撃。 このモンスターの攻撃力で使っても、前述の通り4~5ダメージとまるで無意味なので、素直に【EXゲージ+】系を使わせよう。 【こうげき】のモーションは可愛いので、覚えさせるならそのためだけの非戦力用カードとして作ろう。 【EXゲージ+】系は数字分だけ味方チームのEXゲージを上昇させる。 無分類技(物理・魔法・ブレスに該当しない技)となっており、暗闇状態などでは妨害されない。 EX技は自分のHPを半分にして、味方全員のコマンドレベルを下位では1つ、上位では2つ上げる。 こちらも同じく無分類技であり、妨害されにくい。 スライム・シルバー、スライム・ゴールドにおいてもこのEX技は共通。スライム・マナになると下位EXはそのままだが、上位EXが別のものになるので注意。 ただし、HPがとても低く、長居することはできない。 中盤以降、EX使用可能時に【召喚★】で召喚し【エサ化大盛】を活用したり、EX増加要員として使うのも良い。 仮にすぐに倒されても死亡時のEX+1が得られるので【召喚★】で呼ぶ意味はある。 ツブレトマトやレッドジェリーなどを持っていない場合の選択肢にも入るだろう。 なお、スライム自体をクラスチェンジさせるには、合体相手が「序章か新序章かつバトルで入手できるモンスター」であることが条件である。 ただし、召喚士キクは例外的に素材にはならず、逆に捕獲できない赤の王女は素材となるため注意が必要である。 具体的な素材モンスターはスライム・シルバーのページを参照。 他メディアにおいて オレカバトルの姉妹機にあたる「オトカドール」のサービス開始当初から登場している。 戦えば素材アイテムの「スライムのツブ」「マナのかけら」「アクアマリン」をドロップする。 これらから作られるアクセサリーは初期MPを大幅に上げる効果がある。 また、オトカドールの譜面で音譜として用いられているのも黄色や赤のスライムである。 ソロモンプログラムにおいても登場しており、濃い青色の「スライム・チーフ」という個体もいる。 こちらでもEXケージの増加が専門だが、(先ドリ体験版では)やられたメンバーの復活及び(先ドリ体験版2での)再召喚にもEXケージを使うため、オレカ・オトカ以上に重要である。 自信の復活に必要なEXケージの少なさも魅力。キングを守る盾にも。 製品版に於いてはキングに任命されたユニットは出撃解禁まで専用の玉座に座った状態になる。 もちろんスライムにも玉座は用意されており、スライムの場合は食器に乗せられる形となっている。 また、公式によって「わらび餅」というあだ名も付けられた。 コマンドサンプル + 長いので折りたたみ # ★ 1 EXゲージ+2 2 EXゲージ+2 3 EXゲージ+2 4 EXゲージ+2 5 EXゲージ+2 6 EXゲージ+2 # ★ 1 ミス 2 ミス 3 EXゲージ+3 4 EXゲージ+3 5 EXゲージ+3 6 EXゲージ+3 # ★ 1 ミス 2 ミス 3 ミス 4 EXゲージ+4 5 EXゲージ+4 6 EXゲージ+4 # ★ 1 ミス 2 ミス 3 ミス 4 EXゲージ+2 5 EXゲージ+5 6 EXゲージ+5 # ★ 1 ミス 2 ミス 3 ミス 4 ミス 5 EXゲージ+6 6 EXゲージ+6 EXゲージ基準で考えて12というキャパシティを持つ。 序章しか無かった頃はもっと多かったそうだが今更気にしても仕方ないだろう。 基本的にはレベル上げのお供用。 戦闘用としてはスライムより俊敏なツブレトマト・ツブレアオトマトや、高キャパシティのレッドジェリー・スライム・ドラゴンを用いた方が良いだろう。 しかし、育てておくとレベル上げの際の戦闘の効率が高まるので育てておいて損はない。 コマンドサンプルにあるような綺麗な形ではなく、キャパシティ一杯になるまで適当に育てれば十分なので、スライムレベル上げ愛用者は是非とも育てておく事をお勧めしたい。 勿論これはスライム・シルバーなど上位のスライムや、スライム・アビスなど属性用のスライムについても言える。
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プロフィール 名前 スライム No 001 系統 スライム系 主な生育地 ウォルロ地方|キサゴナ遺跡 豆知識 世界中どこにでもいるおなじみのモンスター。シンプルなフォルムのにんきものなのだ。とても弱いモンスターだがなかまとチカラをあわせるとゆうじょうパワーでミラクル・チェンジ!
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モンスター モンスター/あ行 モンスター/か行 モンスター/さ行 モンスター/た行 モンスター/な行 モンスター/は行 モンスター/ま行 モンスター/や行 モンスター/ら行 モンスター/わ行 脅威度順モンスターリスト ドラゴンクエストにおけるモンスター種別はモンスターの系統として以下のものが存在する。()内はダンジョンズ・アンド・ドラゴンズのデータを用いるときに置き換わる種別である。例えば、アンデッドに対して高い効果を発揮する呪文は、同じようにゾンビ系に効果を発揮する。 あくま系(巨人、異形、フィーンド):あくま系はギガンテスのような巨人、メドーサボールのような異形、アークデーモンのようなフィーンドなどの恐ろしいクリーチャーたちである。 かいじん系(人型生物):かいじん系は魔物に魂を売った人型生物や、それに近い身体を持った、まほうつかいやおおきづちなどのクリーチャーたちである。 けもの系(野獣、怪物、人型生物):けもの系はおおありくいのような凶暴化した動物から、リカントのような獰猛な獣人まで広い範囲を指す。野獣の一部はむし系と呼ばれる種別であるし、人型生物でもヒューマンやドワーフなどはけもの系ではないだろう。 しょくぶつ系(植物、フェイ):しょくぶつ系はじんめんじゅのような植物モンスター、わたぼうのような植物の化身たるフェイが含まれる。 スライム系(粘体):ダンジョンズ&ドラゴンズとドラゴンクエストのモンスターで最も違いがある種別がスライム系だろう。粘体に有効な魔法の武器はスライム系にも効果をもたらすが、モンスターとしての性質は異なる。まず、スライム系は会話が可能な知性を持つものが居る。次に、粘体と違い張りと弾力を持つ身体の固体が多く、地下に限らず世界中のどこにでも存在する。魔法を操る者も居れば、巨体によって押しつぶす戦いを披露するような者も居る。我々の世界の哺乳類や爬虫類のようにスライム類が存在する感覚で、ドラゴンクエストの世界にはスライム系モンスターはたくさん居るのである。 ゾンビ系(アンデッド):ゾンビ系はアンデッドを呼び変えただけで、全く同じものとして扱っていい。しかしながら、ドラゴンクエストにおける肉体を持たないアンデッドには、武器の攻撃が有効であったりする点が異なる。 ドラゴン系(ドラゴン):言わずと知れたモンスターであるドラゴン系はドラゴン以外の何者でもない。 ぶっしつ系(人造、エレメンタル):物質系はゴーレムのような命を吹き込まれた石の構造物や、かまいたちのような自然現象の化身を指す。 みず系(動物、野獣):みず系はその名の通り水中や水辺に棲むクリーチャーたちである。しびれくらげやぐんたいガニなどの水中呼吸を持つクリーチャーたちがそれである。 むし系(野獣):むし系は野獣の中でも蟲に分類されるクリーチャーである。おおさそりやしびれあげはなどが該当する。 群れで現れるモンスター:一部のモンスターは スウォーム(大群)としてあらわれる。このよう なモンスターの名称には「~のむれ」という名前 がつけられている。 じゅもん:モンスターの中には呪文を唱える者もいる。そうしたモンスターのアクションの中には(呪文)とついているものがある。そのようなアクションはあらゆる効果に対して呪文として扱い、消費MPが必要な場合は(呪文:MP7)のように書かれている値か、同名の呪文の同じ用法の消費MPを使う。 また、呪文と同様に(呪芸)とついているアクションは旅芸人の呪芸と同様に扱われ、呪文のみに作用する効果の影響は受けないが、呪芸に作用する効果の影響を受ける。 個々の呪文は概要のみの記載であるため、細則については同名の呪文を参照すること。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/9490.html
ダンジョントラベラーズ2 王立図書館とマモノの封印 【だんじょんとらべらーず おうりつとしょかんとまもののふういん】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブルプレイステーション・ヴィータ 発売元 AQUAPLUS 開発元 スティング 発売日 【PSP】2013年3月28日【PSV】2014年9月25日 定価 5,040円(税込) レーティング CERO D(17才以上対象) 廉価版 2023年6月9日 DL版:1,980円 判定 良作 ポイント 前作から一転して完全オリジナルになったダンジョンRPGベースそのままにパワーアップしたゲームシステムやはり可愛い見た目に反して難易度はガチ Leaf/AQUAPLUS作品リンク 概要 特徴 前作からの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その他 続編 概要 『ToHeart2』のキャラクターたちが活躍するダンジョンRPG「ToHeart2 ダンジョントラベラーズ」の続編。 ゲームシステムや一部装備、職業、アイテムなど共通点も多いものの、本作はストーリー、キャラクター全てが一新された完全なオリジナルのゲームとなっている。 したがって2と謳ってはいるものの、前作をプレイしていなくても問題ないし、ToHeart2を知らなくても本作を楽しめる。 Vita版、PC版はDLCを利用すればToHeart2の登場キャラクター達を仲間にすることも可能。 「かわいい女の子たちが難易度の高いダンジョンを探索するハクスラ要素を伴った3DダンジョンRPG」というゲームの主旨そのものは前作から変わっていない。高難易度の3Dダンジョンを遊びたいプレイヤーにもお勧めである。 特徴 最大5人からなるパーティを編成し、敵を倒しつつ3Dで構成されたダンジョンを探索する3DダンジョンRPG。 使用可能キャラクターはデフォルトでは16人。DLCでToheart2のキャラ20人を追加で仲間にすれば総勢36人の大所帯となる。 主人公のフリードは非戦闘職である「ライブラ」固定だが、チームリーダーあるいは軍師として味方の指揮をとる。プレイヤーはフリードとなって戦闘員が最大5人のパーティを編成し、指示することでダンジョンの探索およびマモノとの戦闘を行う。 はじめはアリシア、メルヴィの2人しかチームに編成できないが、ストーリーを進めていく度に新たなキャラクターが加入し、チームの編成に幅を持たせてくれる。 王立図書館を拠点とし、編成を決めた上で各ダンジョンを攻略する。ダンジョン内では編成の変更は出来ないため、目的に合わせて拠点で編成を考える必要がある。 ダンジョンから脱出すれば自動的に味方のステータスは全快し、死亡していたキャラも無料で蘇生する。王立図書館に戻ればアイテムの売買や倉庫の利用、編成の変更も可能。 ダンジョン内でHPやTPを回復できる手段は限られており、後述する難易度の高さもあって帰還するタイミングの見極めが肝心となる。 本作では初期状態だとアイテムが最大30種しか持てない。同種のアイテムは9つまでなら1種としてまとめられる。たいていはドロップアイテムが溜まって鞄がいっぱいになり、以後のドロップが無駄になるタイミングで整理のために帰還する形となる。 ダンジョンには宝箱、トラップ、一方通行、梯子、落とし穴、ワープゾーンなど様々な仕掛けが張り巡らされている。 基本的にはシナリオ上でボスとなるキャラがどこかに存在するため、ダンジョンを探索してボスを討伐し、王立図書館に戻って新たなダンジョンを開放する…というのが主なゲームの流れとなる。 レベルアップ、クラスチェンジを経て好みのキャラクターを育成していく。 前作同様、キャラクターには一次職(下級職)が固定で割り振られており、レベルが一定以上になればその系統ごとに二次職(中級職)・三次職(上級職)にクラスチェンジできるようになる。前作同様、職業系統はキャラ別に固定で変更はできない。 前作から続投したファイター・マジックユーザー・スカウト・メイドの4つの職業系統に加え、スピエラーが新たに追加された。 クラスチェンジ先も前作同様ツリー形式になっており、二次職次第では三次職の候補は制限がかかる。したがってなりたい三次職を見据えた上で二次職を選ぶ必要がある。 各キャラはレベルアップすると能力上昇に加え、レベルに応じてSPというポイントが加算される。これを技・魔法・パッシブにカテゴライズされているスキルに割り振り、各スキルを習得する。 スキルを習得することでキャラの行動の幅を広げたり、能力の底上げを行ったりすることができる。スキルも、攻撃を強化したり、カウンターできるようになったりなど様々で、セットにより個性を出し様々な戦術を構築できる。 クラスチェンジを行うことで、下級職に習得したスキルを保持したまま新たに上位のクラススキルを習得出来るようになる。 当然だが、選んだ職業によって習得出来るスキルが異なる。特に一部の三次職は複数の二次職からクラスチェンジできるようになっているが、どの二次職を経由したかで二次職として習得可能なスキルが変わる。この点も見据えた上でクラスチェンジ先を選ばなければならない。 特定のレベルに達した際、レベルリセットを行うことでスキルの割り振りやクラスチェンジを全て初期に戻し、振り直せる。前作と違い、クラスチェンジが解禁されるレベル15,30などにもリセットできるようになった。 実質的にスキルおよび職業はあとでリセットしていくらでもやり直せるため、最初はそこまで悩む必要はない。 敵も味方も美少女。 味方の主要キャラで男性はフリードのみ。パーティメンバーは全員女性である。また、フリードや敵のマモノを含むほぼすべてのキャラがフルボイスで喋る。 フィールドを歩いているだけでもランダムに編成キャラの会話が発生する。条件を満たしていた場合はサブイベントが発生し、パーティメンバー同士の掛け合いを見ることができる。 サブイベントにより、メインシナリオで出番が少ないキャラも掘り下げが行われている。サブイベントは収拾要素としてギャラリーにも登録されるため、これを集めるのもやり込み要素の一つとなる。イベントによっては一枚絵がみれることも。 前作同様モンスターであるマモノも一部を除き、全員美少女。 各層にいるボスを倒すと色っぽいグラフィックが表示される。 前作からさらにパワーアップした戦闘システム。 戦闘になればフリードが各キャラに命令し、敵を全滅させることで勝利となる。逆にフリード以外の全てのキャラが倒されるとゲームオーバーとなる。前作同様、一般的なRPGとは違った独自のシステムがある。 素速さの高いキャラから順に行動を選んで行動していく。行動順は常に画面右に表示されているため、自分と敵がどのタイミングで行動するかはリアルタイムに把握できる。 ターンの頻度はステータスのAGI(素早さ)、武器の攻撃速度(A~Fにランク化されている。Aが最も速い)、行動内容(一般にアイテム使用は速く、スキルは遅い)で決定される。 これにより、極端に攻撃速度に差がある場合は片方が1回行動する間にもう片方が2回行動することも希ではない。 特にAGI、武器の攻撃速度の影響は大きい。一般に攻撃力の高い武器(両手武器やロングボウ)は攻撃速度が遅い。 また、各行動には「行動後速度修正」という概念があり、強い技や魔法を使うほど次のターンが回ってくるまでに時間がかかるようになる。一発火力を重視するか、手数を重視するかはチームリーダーの手腕の見せ所である。 前作同様、前衛か後衛かで隊列の設定が出来る。前衛は狙われやすくなる代わりに近距離武器の攻撃力が落ちない。後衛は狙われにくくなる代わりに近距離武器の攻撃力が低下する。職業バランスを考えて隊列を組みたい。 後衛にいても敵の前衛に火力を落とさず攻撃出来る中距離武器、隊列の影響を受けない遠距離武器などを使えば物理キャラを後衛においても活躍させることは可能。魔法は隊列の影響を受けないため、脆い魔法使いは当然後衛において守ってもらうべきである。 本作より敵も前衛と後衛を組むようになった。こちらと同じ思考回路を持ち、戦士系を前衛に壁として出しつつ後衛の魔法使いキャラが強力な魔法をしかけてくるので厄介。 前作同様、魔法には詠唱時間の概念がある。 魔法を選択すると次のターンまで詠唱しているという扱いになり、ターンが回ってくると魔法が発動する。 詠唱中に攻撃を受けると、魔法詠唱が中断されてしまうことがある。この場合、次のターンは通常のコマンド選択となる。 具体的には「HPを大きく減らされる」「ダメージを問わずクリティカル攻撃を受ける」が詠唱中断のトリガーとなっている。 沈黙によって魔法を封じられたり、麻痺やスタンで行動そのものを阻害されても詠唱失敗となる。 もちろん敵の魔法も同様。敵が魔法詠唱を始めたら詠唱を止めやすいクリティカル攻撃や状態異常を集中させ、敵の魔法詠唱を阻止するのが基本戦術の一つである。 これを見越してか、敵サイドは序盤から強力な魔法を扱うキャラが多数登場する。 技は即時発動するので速効性があるが、行動後速度修正が重く再行動に時間がかかるという欠点がある。 状態異常が非常に強力。 睡眠やスロウなど、多くのRPGでは戦闘中のみの状態異常のほとんどが戦闘終了後まで継続する。そのため、こちらが状態異常になったまま連続戦闘することになると極めて不利になることも。 逆に「攻撃力アップ」「行動速度アップ」などのいわゆるバフも戦闘終了後まで継続し、一部の技はフィールドで使用することも可能。予めバフをかけておくことで有利な状況から戦闘を開始できる。 もちろん、こちらから敵に状態異常をかけることで無力化させたり、戦闘力を大きく削ぐことも可能。一部の状態異常は終盤の敵やボスにまで通用するため、上手く活用したいところ。 武器や防具、封印の書を装備してキャラクターを強くする。 本作では装備品が店売りされていない。装備品は全て、ダンジョンの宝箱かマモノのドロップで入手することになる。 ダンジョン内で入手した武具は「???ソード」などといったように詳細が不明であり、装備するには「鑑定」する必要がある。鑑定は拠点である王立図書館で行える他、一部の上級職がスキルとして習得すればフィールドでも可能。 装備にはエンチャントといって付属効果がランダムでついている。中には強力かつレアなエンチャントも存在し、運が良ければパーティをより強く出来る。何度もダンジョンに潜ってレアな装備を集める楽しさもあり、本作はハクスラ系にも該当している。 同じマモノを9体倒すと、「封印書」というアイテムに変換できる。これは装備品の扱いとなり、装備することでステータスの補正や敵の状態異常を完全に防ぐなどの効果をもたらす。また、封印されたモンスターは以降の戦闘で、1ボタン操作で最大HPや属性耐性などステータスの一部を確認できるようになる。 前作ではHPを減らした上で捕獲する必要があったが、今作ではHPを0にすればライブラであるフリードが自動で封印書の素に変換してくれるようになった。前作と違い封印しながら経験値やドロップアイテムも手に入る。 封印書は装備してキャラクターを強化する以外にも、ダンジョン内で出会う鍛冶屋を利用することで素材として武器や防具を錬成し、その能力の一部を付加させることができる。 前作同様、売ればそれなりのお金になる。序盤の資金源としても重要。特に今作は鍛冶屋を利用しているとあっという間にお金が尽きるため、金策が大事となる。 また、各ダンジョンのボスクラスのマモノは「大封印書」という別カテゴリーのアイテムになる。これはフリード専用の装備品であり、装備することでパーティ全体にユニークな効果をもたらす。 可愛い見た目とは裏腹に手強い難易度 この点も前作と同様。ダンジョンの嫌らしい仕掛け、明らかに適正レベルを超過している強敵との遭遇、敵同士の連携、いろいろな要素が組み合わさって本作の難易度も相応に高い。 「気を抜くとHP満タンからでも雑魚戦で全滅しうるゲーム」とよくいわれるが、まさにその通りである。 前作からの変更点 基本システムは前作を踏襲しているが、いくつか変更、新規追加、改善された点がある。 システム改善点 下ボタンで振り向きの他に後退ができる。キーコンフィグで設定可能。 いつでも全体マップが確認でき、別フロアのマップも見られる。 カーソル位置の記憶ができるようになった。 バトル中にアクティブのキャラの顔グラが表示され、誰のターンなのかわかりやすくなった。 行動順番の味方に青線、敵に赤線が付いて識別しやすくなった。 封印書を作成すると図鑑でマモノの情報を見ることができるが、ステータスだけではなく、出現場所やドロップアイテムなども見られるようになった。 レベルリセットは1、15、30、50、と戻れるレベルを選択できるようになった。Vita版、PC版のみレベル90にもリセット可能。 新規追加されたシステム 味方に加え、敵にも前衛、後衛の概念ができた。敵味方とも、武器の種類により近距離(前衛から前衛)、中距離(前衛から後衛・後衛から前衛)、遠距離(後衛から後衛)でのダメージが変化する。 基本的に、後衛の敵に近接武器で攻撃すると与ダメージが低下する。これを見越してか、戦士系を前衛に、魔道士系を後衛に配置と明らかにガチな編成の雑魚敵がエンカウントするようになり、脅威度が増した。 前述の通り、移動鍛冶屋ができた。装備品と封印書を掛け合わせることで、付加能力を付け修正値も強化することができる。ただし、ユニーク装備は除外。一つの装備品に対して強化できる回数は5回まで。 「アイス屋」「ら~めん屋」が登場。ダンジョン内でランダムに発生し、お金を払うことでパーティのHP、TP、状態異常などを回復可能。 要は「ダンジョン内でランダムにエンカウントする宿屋」であり、これが追加されたことでこちらのパーティの継戦能力が増し、メイドをパーティに入れることが必須ではなくなった。 ダンジョン移動中にキャラクターが独り言(FEV)を話すようになった。実は台詞が隠しステータスである「ヤル気」によって変化するため、この台詞と顔グラフィックで各キャラのヤル気をチェックできる。 前作から変更された点 レベルリセットボーナスがLV50~からLV61~になった。レベルを60以上下げる形でリセットすると、各キャラクターの基本能力にボーナス値が加算される。 つまり何度も大幅なレベルリセットを繰り返すことで通常より強いキャラを育成可能。膨大な時間がかかるため、やり込み要素の一つである。 コマンドがルーレットから縦並びへ変更。 素手時の攻撃スピードが落ち、前作ほど強力ではなくなった。大封印書の効果を使用してもAランクしかない。 カバンの初期容量が20→30へ。また、カバンの容量は依頼をこなしていくことで増える。 装備欄に封印書スロットが増えて、アクセサリと封印書が別個に装備できるように変更。 前作では封印書が強すぎてアクセサリーが軒並み空気だったが、これが解消された。アクセサリー自体も錬成で強化可能。 ダークナイト → バーサーカーのように一部クラスの名前が変更されている。 名前が変更されてないクラスも、スキルが追加されたり性能が変化していたりといった調整が入っている。 評価点 自由度の高い編成、職業構成で自分の好きなキャラを好きな職業に出来る。 キャラクターごとにユニークスキルが設定され、かつ能力値は若干異なるものの、基本的には職業による能力補正とスキルカスタムでキャラの強さが決まる。 要はスキルと装備さえ整えれば、誰をどの職業にしてもちゃんと役割を果たすことができる。このキャラはこの職業でないと活躍できない、といったことがない。 なので最終的な職業は完全にプレイヤーの好みで決めてしまって良い。シナリオの流れや本人の好きそうな職業を選んでも良し、見た目が好きだから選んでも良し。 同じ上級職でも、経由した中級職が違うと全く異なる性能になりうる。装備やスキルの取捨選択次第では、経由した職業が全て同じでも戦い方を変えることが出来る職業も少なくない。 自由度が高いといっても、スキルを満遍なく捕ったりすると中途半端なキャラになることも多い。攻撃したいのか、守りたいのか、補助をかけたいのか、明確な役割をプレイヤーが与えてやる必要があり、だからこそ思い通りのキャラクターを作ることが出来る。 キャラ育成の自由度が高いため、編成次第で取れる戦法も多種多様。 ゴリゴリの物理職3人で前衛を固め、補助職と回復職を交えて強引に押し切ったり。 全員素速さの高い職業にし、惜しみなく技を使い「やられるまえにやる」を徹底したり。 状態異常とデバフをばらまく職を取り入れ、敵を弱体化させて被害を抑えたり。 さすがに魔法使い4人などバランスの悪いパーティを組むと苦戦は免れないが、RPGの基本を守れば編成の自由度は高い方。 殴るヒーラーや前衛で避ける盾役の魔法使いなんかも作れたりする。 必要最低限の情報を自然と教えてくれるチュートリアル。 3DダンジョンRPGの初心者向けとして、各所にチュートリアルが設けられている。割と突っ込んだ内容の解説も入るため、攻略サイトなどに頼らなくてもゲーム内でシステムの把握が可能。 チュートリアルもただ文字が出てくる退屈なものではなく、「サブイベント扱いとしてパーティキャラが解説してくれる」「別行動している獣人コンビが漫才を繰り広げる」「王立図書館にいるメイド先生がネタたっぷりに解説する」など、チュートリアルそのものがサブイベントとして組み込まれている。もちろん全てフルボイス。 獣人コンビによる漫才解説、メイド先生の奇天烈な授業は当時のネットスラングや流行りのゲームネタが混ざったメタ全開なものであり、担当声優の熱演もあってカオスな内容となっている。 どこでもセーブ可能。 気を抜くと次の雑魚戦で全滅する高難易度のため、セーブはダンジョン内でもいつでも可能。特に終盤は敵に先制攻撃されると全滅する恐れが大きいため、こまめなセーブが必須。 ただし、ダンジョンから脱出する手段を失った状態でダンジョン奥地でセーブした場合、最悪詰みかねない。セーブデータは10個以上別に保存できるため、複数のデータを作っておくことが望ましい。 可愛い女の子達と豊富なグラフィック。 前作同様、キャラクターの衣装が エロ 可愛い。真面目なファンタジー風の衣装もあれば、ほとんど裸同然の衣装もある。 前述の通りキャラ間での格差は少ないため、好みの衣装だけで職業を決めてしまっても割となんとかなったりする。 レベルリセットも手軽に出来るので、着せ替えも容易。1度経験した職業のグラフィックはギャラリーで自由に閲覧可能。 豊富なやりこみ要素。 前作同様、「トロフィー」にあたる「証」の要素があり、収集することでパーティスキルが強化される。 ライブラの書も達成率が表示され、コンプリートすることがやりこみ要素となる。 レベルが60以上リセットするレベルリセットを行うと、キャラクター能力の基礎値にボーナスがつき、永続的にキャラが強化される。上限こそあるが、最強キャラを作ろうとすると途方もない時間が必要となる。 武器防具の錬成もつけられる能力値に上限があり、かつ素材の封印書が強いほど錬成効果も強くなるため、強い装備を作るのには手間をかけられる。 実はエンディングをみるだけならそこまでプレイ時間は必要ない。このゲームは1度エンディングを見た後に大量の追加ダンジョンが現れるため、むしろゲームを1度クリアしてからが本番といった方が正しい。 賛否両論点 相変わらず前作同様、難易度が高い。 基本的に敵の火力が高く、確実にこちらを消耗させてくる作りになっている。 特に敵の使う魔法は詠唱を邪魔できるからかダメージがかなり高く設定されており、序盤でうっかりくらおうものなら前衛職でも最大HPの6-8割を持って行かれる。後衛に至っては耐性がなければ即死することがあるくらい。 中盤以降は敵の物理火力も跳ね上がる。複数の敵の攻撃が集中すればよほど耐久特化していない限り前衛職でも耐えられないことも多い。 中盤以降の敵の編成がガチ。物理担当、魔法担当、踊り担当、デバフ担当がバランス良く組まれており、危険な敵を後衛において守る形で現れる。 そしてこの連携に優れる敵パーティに先制攻撃された場合、こちらのターンが回ってくるまでに魔法を撃たれて全員瀕死、下手すれば追撃で死者が出ていたり踊りや状態異常を撒かれてろくに行動出来ないこともしばしば。 『ウィザードリィ』や『エルミナージュ』、『世界樹の迷宮』などを彷彿とさせる高難易度だが、基本的にレベルを上げて装備とスキルを整えれば十分突破できる程度の難易度にはおさまっている。敵の先制や一方通行など一部理不尽な要素もあるが、やりがいのあるゲームにはなっている。 一部の職業が強すぎる。 職業間のバランスは比較的取れており、あちらにできることはこちらにできないが各所にみられるため、上位互換や下位互換といった職は存在しない。が、ゲームシステムに噛み合っているかどうか、特定のスキルが強いなどでどうしても職業間に強弱差が出てきてしまう。とくに編成するか否かで難易度が変わってしまうような強職業もちらほら存在する。 特に名前が挙がるのがメイド上級職のエトワールだろう。デバフによる敵の弱化がメインの職業だが、敵に持続ダメージを与える「衰弱のサルサ」が強すぎる。 割合ダメージを防御無視、耐性無しで与えるため、ボスや堅い敵には下手な技や魔法よりダメージが出る。ということでエトワールにサルサを踊らせてあとはひたすら耐久しているだけで中盤のボスは簡単に撃破できてしまう。これにより一部の火力職のお株が奪われている。 特に中盤以降はボス含む敵の攻撃が激化し、回復と補助に手一杯で攻撃している暇がないこともよくある。サルサは1度でも踊ってしまえばダメージを受けて中断されない限り永続するため、攻撃にターンを割かなくて良くなってしまう。 初心者救済になっているといえば聞こえは良いかもしれないが。 職業制限の扉がある。 中盤以降に存在し、指定された職業をパーティに入れていないと通過出来ない。場合によっては複数の職業制限扉があわさっていることもあり、こちらのパーティ編成を大きく制限されてしまう。 一応、表エンディングを見るだけならこの扉は全て無視しても問題ないようには設計されている。 追加ダンジョンではこの職業制限が当たり前のようにつきまとう。様々な職業と多くのキャラクターを使ってほしいということなのだろうが、やりすぎではないかとの声もある。 DLCを利用しない場合のパーティメンバーは16人であり、これは上級職の総数と一致する。全てのメンバーを別々の職業にクラスチェンジさせ、満遍なく育成して欲しいという開発者の意図だろう。 そうなるとウィッチ3人だとかダークロード3人といった極端なパーティ構成を使い続けられなくなるのでやはりプレイヤーの自由度は減ってしまうのだが。 問題点 逃走不可に先制攻撃・強敵枠が重なると詰みを起こしやすい。 敵の一撃が重いということは、敵に先制されて先に行動された場合の被害が尋常ではない。最悪、こちらに手番が回ってきた時にはすでに死者が出ているなどパーティが半壊していることもある。 中盤以降はダンジョンに「強敵枠」が配置される。必ず通常のマモノ2体分以上のスペースを占める大型で、たいていは単体か少人数パーティでしか出現しない。その代わりにステータスが周囲の敵より遙かに高く、中ボスクラスの戦闘力を持つためまともに戦えばこちらの被害も大きくなりやすい。先制を許した場合は言わずもがなである。 一例として、平均レベル30程度のパーティで攻略するダンジョンで遭遇する「クラーケン」。強力な全体魔法を詠唱無しでぶっぱなしてくる上にその威力が非常に高く、こちらの平均HPが300-400程度なのに無耐性だと350近くくらう。後衛は食らったらHP満タンでも基本即死であり、前衛でも壊滅的な打撃を受けること必須。もちろん使用回数に制限などないため、こちらが立て直す前に二発目が飛んでくることも少なくない。すぐに倒そうとしても膨大なHPに加えて物理攻撃を回避するスキルを使用するため、倒しきれずに全滅…はよくある話。 普段は逃走することで被害を抑えることが出来るが、「一方通行の扉や通路をくぐった直後にマモノとエンカウントした場合は逃げられない」というシステムがあり、一方通行先で出くわすと逃げることも許されなくなる。 パーティメンバーが十全でない、あるいは先制攻撃を受けたりするとそこから立て直すことが困難であり、逃げることも出来ず全滅に陥りやすい。 どこでもセーブ可能ということはこういう事態も想定されているのである。こまめにセーブすれば済む話ではあるが、人によってはストレスを感じるだろう。 中盤以降は敵の火力が高すぎて対策が必須。 中盤の敵やボスが使ってくる魔法、技が後衛が即死しかねない威力になる。つまりまともに食らっていては全滅必至であり、何らかの対策を講じる必要がある。 パラディンなどの壁役を起用する、強い装備を作る、状態異常で無力化する、高火力で速攻を仕掛ける、など。特に属性攻撃を行ってくるボスなどは耐性のついた装備をつけると大きくダメージを減らせるため、耐性装備を用意することが半ば必須となっている。 例えば前述のクラーケンは水魔法なので、パーティ全員を水耐性の装備で固めれば被害を大きく軽減できる。 これはつまり敵がどの属性を使ってくるかの把握と、耐性装備の別個用意が必要になるということ。初見殺し的な要素も強めである。 相変わらずAGIと攻撃速度が必須ステータスで、装備やスキルを選ばされる。 AGIが高いと回避率が上がるだけでなく、技や魔法を使った際に再行動出来るまでの時間が短縮される。もちろん攻撃せず、アイテムや補助だけ使っている補助職もこれは同様である。 一撃一撃が重いこのゲームでは、敵より手番が増えるというのが強力すぎる。加えて敵に先制することで厄介な敵を集中攻撃して先に落としたり、状態異常を先に撒いて無力化したりすれば戦闘難易度は大きく下がる。 ただのアイテム係としても、敵が一回行動する間にアイテムを1個使えるか2個使えるかというのは戦力として差がありすぎる。 平たく言えば「俊足が絶対であり、鈍足にほとんどメリットがない」。素のAGIが低いヴァルキリーでさえAGIの底上げが必須であり、装備や錬成、スキルは攻撃速度特化を半ば強制されるようになってくる。 この傾向はクリア後の高難易度ダンジョンほど顕著である。 技と補助魔法が強く、攻撃魔法が使いづらいのが変わっていない。 前作同様、攻撃魔法はスキルレベルを上げると威力とともに詠唱時間まで延びてしまう。詠唱中断されるリスクを背負って、実質2行動に1回しか攻撃出来ないというのが使いにくいことに変わりはない。 攻撃魔法特化のクラスであるウィッチはクラスチェンジ直後は圧倒的な火力で敵を殲滅出来るが、敵の総合力が増す終盤になるに従ってメリットよりもデメリットが浮き彫りになり、扱いづらい職業となっていく。 一応前作と比較すれば魔法が有利になる(≒近接物理職が不利になる)状況が増えているため、これで救済しようとしたのだろう。 敵にも隊列が出来たため、後衛に安定してダメージを通せるのは確かに魔法の強みではある。 近接攻撃と違い、反撃されるスキルが存在しないのでノーリスクで攻撃出来る。しかしそれは後述の問題点につながる。 終盤はカウンターが横行するため、迂闊に近接攻撃出来ない。 攻撃してきた相手を弱体化させる「ダークオーラ」、あるいは攻撃を回避しつつ手番を問わず反撃してくる「心眼」。味方のファイター系もこれらを会得できるが、中盤以降は敵の物理職もこれらのスキルを搭載する。 したがってうかつに殴ってしまうと逆にこちらが弱体化させられるor反撃で削られてピンチになりかねない。 中・遠距離攻撃あるいは攻撃魔法であればこれらのカウンターを受けない。近接物理職と魔法職とのバランス取りに使われているようだが、攻撃したら逆にピンチになるというのはストレスも溜まる。 敵のカウンターを無視できる「絶対攻撃」を持つヴァルキリー、遠距離攻撃が得意でカウンター対策になりうるスナイパーやウィッチなどに個性を持たせてはいるのだが…。 店売りされていない回復アイテムの効果がわかりにくい。 敵のドロップや行商人から購入出来る回復アイテムは説明欄に具体的な効果が書かれていない。HPだけでなくTPを回復したり、死亡キャラを蘇生させられるなどユニークかつ有用な効果を持つものも多いが、ゲーム内ではこれを確認出来ない。 攻略サイトを駆使して有用なドロップアイテムを持ち歩けば冒険が楽になるため、出来ればゲーム内でこの情報を確認させてほしかったところである。 総評 大まかなゲーム内容としては前作をブラッシュアップしたものである。自由度の高い編成、キャラ育成、装備集めの楽しみといった、ハクスラ系3Dダンジョン探索RPGに欲しい要素は一通り揃っている。加えて可愛い女の子達による数々のグラフィック、フルボイスによる掛け合いなど、世界観がオリジナルとなってもしっかり華は添えられている。 そして何よりキャラクターがオリジナル化したことで、Toheartを知らないプレイヤー層にも遊ばれるようになった。もともとゲーム内容としては高い完成度を誇っていたため、元ネタを知らずとも遊べるようにしたことは英断である。相変わらずゲーム難易度は高く、所々に不便さや理不尽さも感じられるが、それも含めて楽しみたいという高難易度好きのプレイヤーにも需要がある。幅広いプレイヤー層に受け入れられ、PC版で今すぐにでもプレイ可能であるため、気になるのであればプレイして損しないゲームだ。 その他 2023年6月9日にPC版への移植が行われた。これにより専用機種を持っていなくともプレイできるようになり、今まで気になっていたのに手が届かなかったプレイヤー達には喜ばれた。 同時に値段も相応に下げられた廉価版となっている。 なお、当初はSteam版も同時展開しようとしていたが、複数の「お色気シーン」がSteamの規制に引っかかってしまい、該当シーンの削除か変更を余儀なくされた。しかし開発スタッフは「Steamにて定められておりますガイドラインに沿ってゲームを開発するとクオリティを十分に保つのが難しく、本作の魅力が著しく損なわれることになるため最終的に判断したものになります」とし、Steam版の実装そのものが見送られる事態となった。 続編 2017年に4月20日に続編である『ダンジョントラベラーズ2-2 闇堕ちの乙女とはじまりの書』が発売された。こちらも2023年6月9日に本作と同時にPC版への移植が行われている。
https://w.atwiki.jp/talesofdic/pages/7523.html
D.Y.スライム(だーくいえろーすらいむ) 登場作品 + 目次 デスティニー(PS) TOPなりきりダンジョン 関連リンク関連種デスティニー(PS) ネタ デスティニー(PS) 作中説明 HP 4609 TP 900 攻撃力 1089 防御力 90 命中 180 回避 50 EXP 1226 ガルド 0 レンズ 0 重量 1 属性防御 - 状態異常 - 落とすアイテム - 盗めるアイテム - 出現場所 ドルアーガの塔 行動内容 体を伸ばして前方の相手を攻撃する。 分裂/分裂して別のD.Y.スライムを戦闘に参加させる特技。 ストーンブラスト/地属性の晶術攻撃。 デモンズランス/闇属性の晶術攻撃。 総評 ドルアーガの塔に出現するスライム系の最上位モンスター。 他のスライム系のモンスターと違い、2種類の属性の晶術を唱える。 また、フィールド上では下位種が使ってきた3種類のスペルを放ってくる。 ▲ TOPなりきりダンジョン No. 217 レベル 80 HP 2100 TP 100 EXP 260 G 80 弱点 炎 耐性 - 無効 - 備考 - 落とすアイテム イエローグミ 盗めるアイテム - 出現場所 ドルアーガの塔 総評 ドルアーガの塔に出現するグミ型のモンスター。 少しだけ改名して「DYスライム」表記に。 ▲ 関連リンク 関連種 デスティニー(PS) グリーンスライム ブラックスライム レッドスライム ブルースライム D.G.スライム ▲ ネタ 「D.Y.」とは「英:dark yellow(暗い黄色)」の略だと思われる。 ▲
https://w.atwiki.jp/dqmb/pages/104.html
スライム HP ちから かしこさ みのまもり すばやさ 生息地 回避率 行動力 481 58 46 60 113 草原/森 15% 2 属性耐性 つよい 爆発/暗黒/光 よわい 炎/風/氷属性の攻撃 状態異常耐性 つよい 精神的行動不能/マヒ/呪い/まごまご/さそうおどりラリホー/スウィートブレス/マネマネ/武器破壊 よわい 守備力ダウン/マホトーン/まものならし/ばける 技名 分類 対象 属性 基本ダメージ 会心 命中 状態異常発生率 スラ・ストライク 物理 敵単体 打撃 249 26% 99% ー ミラクルストライク 特技 敵単体 打撃・光 261 26% 97% ー ミラクルフラッシュ 特技 敵全体 光/幻 231 ー 99% 50% 職業相性 戦士 魔法使い 武闘家 僧侶 バトルマスター 賢者 勇者 ○ ◎ × × ○ × ○ 主人公相性 ミニモンスター 人型 モリーレンタル(II) ○ × ○ 所属チーム モリーレンタルチーム(II) 草原/森チーム スライムチーム ミニモンスターチーム 豆知識 世界のいたる所に生息する おなじみのモンスター。中には人間の言葉を 話すものもいるらしい。 特徴 最弱モンスターのイメージがあるが、DQMBではそこそこ優秀。 攻撃力やHPは低いものの、会心率や回避率が高く、状態異常耐性も持ち合わせる。 「スラ・ストライク」は会心が出やすい打撃攻撃、「ミラクルフラッシュ」は光属性の幻効果付きの全体技。 ミラクルフラッシュは威力が低いので、スラ・ストライクで会心を狙うのが主な戦い方だろう。 追記:このゲームでは、すばやさの1割が会心率に加算されます。上記のスラ・ストライクであれば、15%+11(すばやさ113の1割)で、26%となります。 ※(大魔王の技、痛恨の一撃等のミスor会心技には適応されません) 草原/森の相性はそのままでも高い回避率を更に上げることができる上、HPの増加量も多い。 魔法使い相性と重ねがけすると、相性効果だけでHPを700近く上げることができる上、 回避率も全員7%ずつ上げることができるため強力。 モンスターマスター等でスライムナイト、スライムタワーと組み、スライム相性と重ねがけするのも面白いだろう。 勇者と組むと兜を装備して空から光を纏いながら激突する「ミラクルストライク」に変化して特技になる。 唯、「スラ・ストライク」に比べると威力は上がるが命中率が若干低下。さらに両方の技に特技・属性に光が交じる。 めいそうなどの防御SPカードや光に耐性を持つ相手には不利になりやすいので敢えて普通に使うのが無難かもしれないが、 光が弱点のモンスターもそこそこ居るので一長一短である。 技の威力こそ低いが会心さえ出てしまえばあまり気にならない。上振れると楽しいドラクエの顔。 第3の技は、スラ・ストライクがミラクルストライクに変わりました。スラ・ストライクが多少強化された感じ? -- 名無しさん (2010-01-15 21 25 26) ミラクルストライクはガーゴイルに効果抜群のアナウンス。光属性が含まれてると思われる。 -- 名無しさん (2010-01-17 23 00 12) スライムトレイで結構使いにくくなったたかな? -- ウロボロスライム (2010-01-24 19 36 35) メタルキングのたても天敵ですね。 -- あまてらす (2010-02-07 17 31 02) キングスライム、スラリンガルの素材で、どれかを作ってしまうと残りが作れなくなる -- 名無しさん (2010-02-07 20 17 09) ミラクルフラッシュも強かったんだが。なぜに誰もそこ触れないの? -- 海馬 (2010-02-26 21 43 30) 確かにフラッシュも強いがミスりやすい気がする 。 -- 名無しさん (2010-02-27 19 20 18) ↑×2威力は中途半端だし…まあ、大魔王戦だと使えたかな。勇気もたまりやすいし。 -- アルティメットスライム (2010-03-18 21 11 31) 最近は光属性に耐性を持つモンスターが増えてるので勇者で両方が光属性だと若干使いにくい部分があります。 -- ヴァルハラ (2010-03-19 01 40 30) 確かに、真ラプソーン相手にあまり効いてないアナウンスばかり。でもナイトリッチ並に大して気にならなかった。会心出るからかな。 -- 名無しさん (2010-04-19 23 31 54) お勧めはスライム プロトキラー 勇者で装備は メタルキングの盾 銀河の剣 光の鎧です。ももんじゃで合体モンスター召喚可能 -- レジェンド (2010-05-23 10 49 18) スライムを怒りの魔人かギガントドラゴンとMWSすると相手にもよるが会心で610ぐらいのダメージをくりだす化物になるよ・・・ -- 名無しさん (2010-05-27 22 03 12) 一応ユーチューブにモンスターマスターの検証で使った人がいるからダメージはそこを参照に・・・嘘は言ってないから -- 名無しさん (2010-05-28 22 49 01) ↑3 ただし命中はダウンします。(ガイドには載っていないけど、何度も使ってればミスの多さが目立つ) -- 名無しさん (2010-05-29 19 33 20) こいつの痛恨100回以上食らったという人多いだろう。実況「痛恨の一撃ィ!!」とのボイスとともにボゴォ!とエグイヒット音が軽いトラウマになる。ていうか大会では心臓に悪い。今ではメタキンで吸えるからそろほど恐ろしくないが1~2章は恐怖だった -- 名無しさん (2010-06-18 18 52 02) MWSで会心率を上げると会心連発で、結構えらいことになることも・・・ -- 名無しさん (2010-06-22 22 49 13) レジェンド初挑戦の時は必ず今でも使ってしまう。戦士&小僧と組めば今でも相変わらず最強に近い組み合わせだ。 -- おう (2010-06-23 17 27 30) スライムたちは下手にMWSしなくても素の称号だけで十分強い。最終的に会心率2段階UPするし、すばやさ上昇の補正もあって結局会心率は高いままをキープ。 -- 名無しさん (2010-06-24 00 13 01) 会心=命中だから、ロト·ギガンテスやゴールド·バトルレックスでも問題ないかも··· -- 名無しさん (2010-06-24 00 16 11) 今思ったけどマホトーンに弱いのは関係ないから、耐性はほぼ抜群。 -- 男新井 (2010-06-27 15 57 15) HPは低いが高改心、幻撒きと攻撃面は中々優秀。意外と入手しにくいのが難点か? -- 腐った裸体 (2010-07-08 01 27 34) 剣・鎧・盾・モンスター1体スキャン後にレンタルすればスライムだけ借りれる。魔物使い等の場合はWSを何かしら行えば装備レンタルにならずスライムをレンタル可能(キングスライム、スラリンガルの時も同様)。まぁスライムに何かMWSしたい場合などにはカードが欲しい所だけど。 -- 名無しさん (2010-07-12 23 49 42) ミニモンは弱くなったがこいつはそう感じない。暗黒に強いし回避率あるし -- 名無しさん (2010-08-04 15 48 46) ↑HP10%→5%になった以外はマジカルミニモンのゴーストとピクシーの回避が★★に下がった程度で他はノータッチですよ。あとは何も弱体化していない。 -- 名無しさん (2010-08-05 01 01 29) しっかしコイツ、誰でも使える上に、一番最初に出てきたくせにかなり強いとかおかしいだろ……異常耐性モンスター達を出し抜いて使われる事さえあるし、最強モンスターってある意味コイツなんじゃないかな……少なくとも、知名度はドラクエ最強ww -- 名無しさん (2010-08-05 01 15 24) 知名度・人気・かわいさ・やわらかさ・会心率の五冠。 -- 名無しさん (2010-08-05 15 33 44) ポケモンのピカチュウと同じくらい人気がある -- 名無しさん (2010-08-05 20 12 31) 最初で一番弱い雑魚敵扱いが、此処まで使えるとは誰が思ったでしょうか? -- 名無しさん (2010-08-09 01 40 39) ドラクエやるならまずスライムのこと知らなくちゃ。 -- 名無しさん (2010-08-15 17 17 02) ↑4 柔らかさは関係ないだろwいやあるか -- 名無しさん (2010-08-15 17 18 08) 痛恨連発で大苦戦を余儀なくされたり実際負ける事が有ったりと、とかく意外と手強いモンスター。(しかし意外と使えるのも事実) 「スライムを笑う者はスライムに泣く」の格言が有っても良さそうだと思う。(少なくともその怖さを知る私はそう思っている。) -- レーン (2010-09-04 10 01 35) ビクトリーになってから会心率上がった? 2回に1回は会心がでる。 -- 名無しさん (2010-09-06 20 03 40) Vでの話ですが、勇者と組めばナイトリッチといい勝負が出来ます。ミラクルフラッシュで効果抜群がとれますし、ミラクルストライクで275前後の安定したダメージを与えられます(勇者Lv99のスターフレア一発分のダメージに相当。また、抜群アナがなかったのでリッチの打撃耐性はなくなってはいない様子)。流石にドルマはキツいですが、バトマス•勇者と組んだリッチならかなりいけます。長文スミマセン -- もーもん (2010-09-09 16 51 39) 戦士スライムシールド小僧で風林火山人食いリッチに勝利。スライムが会心出してくれたので3ターン目に光の玉使ってとどめ撃ってやった -- 竜王 (2010-09-10 20 54 43) リッチと戦士とこいつで武器・はかい剣呪いセットで会心sp使うと 脳汁ダブダブ -- けんぼん (2010-09-25 10 22 14) yhhhh11 -- 名無しさん (2010-09-25 14 35 36) レジェンド7ではメタルキングの盾がないと、マイクマンの痛恨の一撃の絶叫をしつこく聞かされる。 -- 勇者しゃま (2010-11-22 23 33 26) 会心でやすいって言ってもHP等からして(1回の戦闘で)会心3回ぐらいでないと強いとは言えない -- カス (2010-11-27 09 45 22) 初心者から上級者まで扱いやすい。スライムもりもりの主人公の強さそのままです。 -- jerry (2012-01-06 14 32 46) クライム -- 名無しさん (2012-01-24 15 38 04) このwikiのリニューアルに合わせてモンスターのページもテスト用に一つ改良してみました。気に入ったならどんどん改良してください -- ジェリー (2021-10-09 20 35 57) やあ -- 誰か喋りたい (2022-06-20 23 56 30) 名前 コメント